Revolutionizing Animation Production — Efficiency Sparks Creativity | Shuzo John Shiota | TEDxKyoto

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Japanese
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翻訳: Motoko Mukaiyama 校正: Hiroko Kawano
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私の社会人としての第一歩は
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鋼鉄の製造をする会社から始まりました
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現在はアニメーションを 製造する会社を経営しています
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そうです アニメーションの「製造」です
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今 後ろでお見せしているような作品です
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「鋼鉄」の後に「製造」と言っても
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誰も不思議とは思いませんよね
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ではアニメーションを「製造する」は?
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ちょっと変に聞こえますか
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アニメーションを作っているのは
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アーティストだと思ってますよね
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アニメーターとかクリエーターとか
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でも「製造」とは 関係がなさそうな人たちですよね
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実際 日本では クリエイティブ産業に従事する者に対する
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共通の概念のようなものがあります
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固定概念とも言えるようなものです
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どんな固定概念か いくつか挙げてみましょう
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例えば みんなエキセントリック
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奇想天外で 何をしでかすか全くわからない
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あるいは破天荒で常軌を逸している
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このタイプの人間は生活のほとんどを 創造活動に費やしてしまう
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睡眠まで犠牲にして
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時間をかければかけるほど プロジェクトの出来は良くなる
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太陽なんてくそくらえ
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創造力ってのは 真夜中から早朝に発揮されるものなんだ!
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チームワーク? スケジュール? 予算?
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そんなの知ったことじゃない
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ましてや締め切りなんて
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芸術ってのは 時間をかけて成熟させるものなんだ
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個人的で孤独なプロセスなんだ
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ほっといてくれ 終わったら呼ぶ!
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要するに
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私たちは世間から隔絶した 人間の集まりだと思われているんです
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クリエイティブという小さい泡に閉じこもり
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社会から疎外されていると
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クリエイティブ職と管理職は どうにも良い関係を築けない
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でも今日はその認識を変えたいのです
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アニメーションの制作というのは
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実はとても細かくて 統制のとれたプロセスだということ
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そして関わっている人たちも ただ芸術的な才能があるだけではなく
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同じように統制がとれているのだということ
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創造力も管理をすることが可能なのです
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鋼鉄の製造会社に入社してすぐに
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北九州の製鉄所でインターンをしました
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まずはとにかく その施設の大きさに驚きました
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でもその作業は対照的に とても緻密だったのです
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そして管理は高度な技術で行われていました
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でも私の心を最も動かしたのは そこで働いていた人たちでした
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彼らが日々仕事に傾けていた情熱に 感動したのです
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仕事のことを話すときの彼らの目が —
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大きく開き輝いていたのを覚えています
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彼らの先人たちの話も聞きました
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より良い鋼鉄を生み出すために何をしたか
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コンピューターやセンサーなどを使い
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高炉の中で燃え盛る炎や —
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その他の自然現象をどう制御したのか
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昔は想像すらできなかったことです
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これほど繊細なオペレーションは
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何十年もの経験を積んだ熟練工の目や感覚や
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そして直感に頼って行われてきたのですから
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そして熟練工たちはこう思っていました
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コンピューターに この人間の業を真似ることはできないだろうと
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でも彼らはそれをやってのけたのです
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そして その結果として さらに品質の良い
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安定した大量の鋼鉄を 生産できるようになったのです
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このような話に私は深い感銘を受けました
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やがて時間が経ち
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意図せずデジタルアニメーションの世界に 飛び込んだとき
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うれしい驚きがありました
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アニメーション制作の工程が
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鋼鉄の製造工程と似ていたのです
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鋼鉄の製造と同様に
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制作ラインを作り人員を配置します
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特定の技能を持ち責務を負った人々が
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一致団結して仕事をします
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材料が流れていくのと同様に データが流れていきます
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そして鋼鉄製品や自動車の代わりに
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アニメーションが製造されるのです
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簡単に制作工程の詳細をご紹介しましょう
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どんなアニメーションでも まずはストーリーから始まります
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ピクサーのジョン・ラセターが 繰り返し言うように
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「ストーリーこそが王」なのです
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ストーリーは偉大な監督が 生み出すこともあるし
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私たちが自社で制作した
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『シドニアの騎士』のように
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漫画が原案になる場合もあります
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『シドニアの騎士』はすばらしいアーティスト
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弐瓶勉の作品です
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そしてストーリーから脚本が作られます
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ストーリーに出てくるものは すべてデザインしなければなりません
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そして視覚的連続性を確保するために 絵コンテが作られます
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これらすべてのものが設計図になるのです
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いわゆるアニメーション「製造」のための
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そして制作が開始され
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デザインを基にCGモデルが作られます
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モデリングという作業は コンピューター内で行う彫刻のようなものです
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画面に登場するものすべてを モデリングしなければなりません
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ヒーローもロボットもヒロインも
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悪役も宇宙船も環境も
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そしておにぎりも
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もちろん納豆だって! ヒーローも 食べなくちゃ生きられないですから
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腹が減っては戦ができぬ
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でしょう?
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そして骨やリグがモデルに組み込まれ アニメーターがモデルを自由に —
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コントロールできるようになります
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アニメーターはコントロールを使い
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モノでしかなかったものに命を吹き込むのです
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関節一つ一つに動きをつけます
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腕のいいプロのアニメーターが 丸一日作業をしても
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3秒から5秒ほどの 動きしかつけられません
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ということは人が大勢必要ということです
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一話22分を作り上げるために 協力して取り組む必要があるのです
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照明担当が場面の雰囲気を決めます
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屋内もあれば屋外もあります
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夏や秋の場合もあるし 昼間だったり夜間だったりもします
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そして3700ノードのCPUを持つ メッシュネットワークで
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900万を越えるファイルをコンパイルし
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すべての要素を計算するのです
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それぞれのプロジェクトが 57TBのデータを使用します
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『シドニアの騎士』の制作は
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次のように行われました
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世界12カ国から集まった 178人ものスタッフが
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人生の203,680時間分を費やして
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43,000のタスクをこなし
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8,400ショットを完成させ
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最終的に528分もの アニメーションを作り上げました
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フー! 一息で言い切るのも大変な量です
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これを実際にやることを考えてみてください!
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ありがたいことに制作にかかわるのは アーティストだけではありません
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プロダクションマネージャーや コーディネーターが
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大量の情報やそのやりとりを 時間単位で管理します
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大量の情報やそのやりとりを 時間単位で管理します
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仕事の環境はデジタルですが
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お互いの顔を見ながらの会話もします
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海外との打ち合わせは テレビ会議で行います
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顔を合わせることも同じくらい大切ですからね
6:54
顔を合わせることも同じくらい大切ですからね
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プロダクションの成功には 今も昔も 良いコミュニケーションが欠かせません
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もうお分かりですよね
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アニメーションを作り上げるのに必要なのは
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芸術性だけではないのです
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芸術性と構造化されたプロセス そして良い管理が組み合わさってはじめて
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創造性が発揮されるのです
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私はこんなことを望んでいます
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製造業には管理と運用に関して
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膨大な知識と専門性の蓄積があります
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我々の元には才能豊かなアーティストがいます
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我々の元には才能豊かなアーティストがいます
7:26
世界で最も大量かつ多様なアニメーション コンテンツを制作するともいえる人的資産です
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世界で最も大量かつ多様なアニメーション コンテンツを制作するともいえる人的資産です
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この2つをうまく組み合わせるのです
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そうしたら我々は
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この産業で最高峰に立てるはずです
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しかも世界レベルで
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この目的のために
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私たちは繰り返し 「カイゼン」を実行してきました
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より効率を高め
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技術的に進歩するためです
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ただ正直に言うと
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当初は反発もありました
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抵抗するアーティストもいたのです
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こんな意見がありました
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効率性を重視すると 逆に創造性が失われてしまう
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製造業での「カイゼン」の実行は 良い手段かもしれないが
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創造活動に適用はできない
8:10
私はこのような意見は押し返してきました
8:12
高炉の中で燃え盛る炎の話を引用して 諭しました
8:15
「製鉄所の人たちは 火や他の自然現象の制御方法を考案したんだ
8:18
「製鉄所の人たちは 火や他の自然現象の制御方法を考案したんだ
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コンピューターを使い より良い鉄を作った
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絶え間ないカイゼンによって実現した
8:24
君たちは ―
8:27
自分の心や行動が 火や自然現象よりも もっと不安定で予測不可能と言うのか?」
8:32
自分の心や行動が 火や自然現象よりも もっと不安定で予測不可能と言うのか?」
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しばらく経つと
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かなりの結果が目に見え始めました
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プロジェクトによっては効率性が
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25%以上も改善されました
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ただもっと重要なのは
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アーティストたちが気付き始めたことです
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改善されたワークフローのおかげで
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単調で不必要な作業を しなくてよくなったことに
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節約できた時間を使って 本当にクリエイティブな作業ができ
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品質が上がったことに
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創造性が失われるどころか
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向上させることができたのです
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我々が行った「カイゼン」は
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最終的にエミー賞の複数受賞として 評価が得られました
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『トランスフォーマー プライム』が 受賞したのです
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エミー賞の受賞は映画で アカデミー賞を受賞するのと同じ栄誉です
9:20
エミー賞の受賞は映画で アカデミー賞を受賞するのと同じ栄誉です
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ここまで
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他産業から借りてきたものについて お話してきました
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でも自産業から学んだ 管理の原則がひとつあります
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でも自産業から学んだ 管理の原則がひとつあります
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それは私が何よりも大切にしているものです
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何だか分かりますか?
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それは「モチベーションの管理」です
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あなたはなぜ毎朝起きて 仕事に行けるのか?
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もちろん根本的な理由もあるでしょう
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自分や家族を養うためというのも そのひとつです
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でも行かねばならないから仕事に行くのか
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それとも行きたいから行くのか
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私たちの仕事は
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人々の感情を呼び起こすものを作ることです
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笑い 泣き あざけり 怒り 時には叫ぶ
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視聴者の感情を呼び起こすためには
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作る側も感情を込める必要があるのです
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疑問をさしはさむ余地はありません
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そうしなければうまくいかないのです
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ではどのように感情を込めればいいのか
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そう難しいことではないけれど 簡単でもありません
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緊張感を持つことです
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自分の認識を頑固なまでに守ることです
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いちばんは自分たちが信じる プロジェクトに携わることです
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自分たちが愛し
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誇りを持って見せられる作品に
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視聴者からの反応が究極のご褒美です
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制作現場には前向きなエネルギーが満ちていて
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楽しくて心地よくあるべきです
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スタッフには精神的にも身体的にも 健康でいてもらう必要があります
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私たちは仕事と同じくらいのエネルギーを パーティにも使います
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陽気で協力的で社交的な雰囲気を作るのに
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それが役に立つと思うからです
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そして もちろん
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スタッフが家族や大切な人たちと過ごす時間を
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十分に持てるようにする必要もあります
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人生を切り開き 楽しむ余裕もなければなりません
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でもこれは私たちの産業だけに 言えることなのでしょうか
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私はそうは思いません
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すべてのビジネスが 楽しめるはずだし そうあるべきです
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すべてのビジネスにおいて 創造力は発揮されるべきです
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それはすべてのビジネスが革新や 効率性を得るため努力をするのと同じことです
11:33
私たちが他産業から学んできたように
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他産業に従事する人も 私たちを見てほしいのです
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エキセントリックで おかしなやつらとしてではなく
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刺激を与えることができる者として
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商品やサービスの向上のために
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人々はただソフトウェアや ハードウェアを買うのではなく
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自分の感情を巧い具合に 高揚させてくれる製品を買うのです
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私たちが管理や運営について
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他産業から学んだように
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私たちからも学んでほしいのです
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感情という重要な要素を 商品やサービスに加える方法を
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感情という重要な要素を 商品やサービスに加える方法を
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本当の協力からしか
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本当に新しい商品やサービスを 生み出すことはできません
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一緒にやりましょう! 私たちはそんなにオカシクないですよ
12:21
楽しんでいるだけなのです
12:22
ありがとうございました
12:24
(拍手)
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